Actividades de Gamificación como Técnica Pedagógica en la Cátedra Finanzas de Empresas

Autores/as

  • Andres Esteban Ramírez Facultad de Humanidades, Ciencias Sociales y de la Salud - Universidad Nacional de Santiago del Estero

Resumen

La gamificación se refiere a las actividades que usan elementos propios de los juegos, como la puntuación y los desafíos individuales o grupales, especialmente en los ámbitos laborales y educativos, cuya finalidad es motivar, comprometer y generar participación, incorporar nuevos conocimientos y técnicas y desarrollar habilidades blandas, con lo cual se busca generar productividad individual y de equipo. El término fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002. Definió la gamificación como el “diseño de una interfaz de usuario para realizar transacciones electrónicas divertidas y rápidas en su Web", aunque su actual relevancia data del 2008.
Otros autores destacados en la materia, como Gabe Zichermann y Christopher Cunningham, relacionan a la gamificación con “la relación del proceso cognitivo del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y posibilitar la resolución de problemas”, desarrollando marcos teóricos como Mecánicas-Dinámicas-Estética (MDE) para diseñar experiencias gamificadas tan eficaces como eficientes. En el ámbito nacional, María Belén Montes de Oca y Damián Prado, abordan cómo el juego puede convertirse en una estrategia pedagógica para mejorar el aprendizaje, en especial en contextos universitarios, que es nuestro ámbito.

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Gamificación

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Publicado

2026-07-02

Cómo citar

Ramírez, A. E. . (2026). Actividades de Gamificación como Técnica Pedagógica en la Cátedra Finanzas de Empresas. Red FACE Habla, (4). Recuperado a partir de https://portalderevistas.unsa.edu.ar/index.php/face/article/view/5334

Número

Sección

Área Académica